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报告:亚洲游戏订阅市场稳步增长 预计2029年达94亿美元

  【御龙天下科技消息】根据市场研究机构Omdia最新发布的《亚洲游戏订阅现状》报告,尽管免费游戏(F2P)在亚洲游戏市场占据主导地位,但订阅模式正逐渐成为一种重要的补充收费模式,并预计到2029年将为该地区带来94亿美元的收入。

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报告:亚洲游戏订阅市场稳步增长 预计2029年达94亿美元

  报告显示,从2025年至2029年,亚太地区的游戏订阅总收入预计将从65亿美元攀升至94亿美元,这一增长率显著超越了全球平均水平。其中,手游内购订阅的增长尤为亮眼,预计其收入将从2025年的36亿美元增至2029年的58亿美元,年复合增长率达到了12.7%。这类订阅通常包含资源、特权以及独家内容,广泛应用于亚洲收入排名前列的手游中,有效提升了用户留存率和消费意愿。

  与此同时,PC端游的月卡订阅主要依赖于那些拥有忠实玩家群体的经典大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),是订阅模式下的第二大类别。预计到2026年,此类订阅将创造约11亿美元的收入。值得注意的是,订阅模式正日益与抽卡机制及战斗通行证相结合,旨在进一步增强玩家粘性和支出水平。此外,基于玩家个人行为定制的混合订阅套餐也逐渐受到欢迎,既满足了玩家需求,也为发行商带来了更高的收益。

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  然而,由于各国玩家偏好及热门游戏类型的差异,亚洲各国家对订阅模式的接受程度并不一致。此外,云游戏订阅在亚洲市场的普及程度较低,受限于玩家需求有限以及货币化方式缺乏创新等因素,这一领域的发展面临挑战。

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作者: 爱玩

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